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maya6.0基础操作

2021-01-18 来源:星星旅游


第二章 maya6.0基础操作

2.1视窗操作

Maya的全部操作都建立在视窗的基础上,只有学会操作视窗,才能够对物体进行操作。

2.1.1视窗布局

Maya提供了四视图(front, side, top, perspective),用于描绘空间立体物体。前三个视图是正交视图,后一个视图是透视图。此外,还提供了一个独立放大的透视图,用于编辑物体。

通过工具箱下方的视窗控制区,进行视窗切换。

通过视窗菜单panels进行视窗切换。

将鼠标的光标定位在某个视窗上,可以通过按键盘上的空格键快速地在当前视图的单视图和四视图之间进行切换。

2.1.2视窗操控

视窗操控仅用于视窗摄影机观察角度和视距,而并非旋转或缩放视图中的物体。

通过视窗菜单view—camera tools进行视窗操控。

Tumble tool: 视图旋转工具,可以通过ALT+鼠标左键完成操作。

Track tool: 视图平移工具,可以通过ALT+鼠标中键完成操作。

Dolly tool: 视图推拉工具,可以通过ALT+鼠标右键完成操作。

Zoom tool: 视图缩放工具,类似于视图推拉工具,但是摄像机位置不变化,而是摄像机的夹角发生变化。

Roll tool: 视图滚动工具,可以让视角水平滚动的工具。

Azimuth elevation tool: 水平方位角工具,可以改变视线同水平面和垂直面夹角的工具。

Yaw-pitch tool: 倾斜偏角工具。

Fly tool: “飞翔”工具,可以让用户以三维第一视角的方式控制视图,操作时通过按住CTRL键前进,松开CTRL键可以旋转。

通过点击工具架general中的视窗操控按钮也可进行视窗操控。

Maya的透视操控可以进行拉伸视图、平移视图和旋转视图等操作。

其它三个视窗只能平移和推拉。

2.1.3 对象显示模式

通过视窗菜单shading来进行对象显示模式的转换。

通过shading(光影)菜单中的命令可以对视窗中物体的显示状态进行控制。

High quality rendering(高品质渲染):设定硬件渲染时的渲染质量,当场景中的物体处于实体显示时该项可以使用。

Wireframe(线框模式):使视窗中的物体按照“线性模式”显示,通过按快捷键4可以直接切换到这个显示模式。

Smooth shade all: 使视窗中的物体按照“光滑实体模式”显示,通过按快捷键5可以直接切换到这个显示模式。

Smooth shade selected items: 只将当前已经选择的物体按照“光滑实体模式”显示。

Flat shade all: 使视窗中的物体按照“平面实体模式”显示。

Bounding box: 使视窗中的物体按照“边界外框模式”显示,提高场景刷新率。

Points: 使视窗中的物体按照“顶点模式”显示,将场景刷新率提高到极限。

2.1.4 全显对象及对象最大化

通过视窗菜单view-Frame all: 全显对象,执行该命令可以直接调整摄像机的位置和角度,使场景中的所有对象显示在视图中,快捷键为A键。

通过视窗菜单view-Frame selection: 在视图中将选择的对象最大化显示,快捷键为F键。

Shift A:四个视图全显对象

Shift F:四个视图最大化显示

2.1.5分离视窗

通过视窗菜单panels—tear off:将当前的视窗分离出来,成为一个浮动的窗口。

通过视窗菜单panels—tear off copy:将当前的视窗拷贝成一个相同的浮动窗口。

2.1.6使用图片辅助编辑

在三维软件中,无论是3ds max还是maya,对于图片素材的使用都是不能忽视的,它对于我们实现场景效果起着至关重要的作用。首先,它可以作为建模的参考,帮助用户建模,事实上在制作一些细节上比较丰富的模型时,大都需要这种图片素材,其次它还可以作为环境的背景来进行使用。

(1)导入参考图像

参考图片的作用很大,在制作模型时,如果能提供好的参考图片,则可以大大降低创建模型的难度,从而像对着模特画画的大师一样,轻松完成自由的作品。可以在视图中创建图像平面,作为建模或者动画的参考。

通过视窗菜单view-image plane;

(2)设置环境背景

maya的默认背景是黑色的,有时由于环境的需要,或者为了产生更好的效果,就需要利用一个真实的图片作为整个场景的环境。

通过视窗菜单view—select camera(选择摄影机)命令;

view—camera attribute editor(摄影机属性编辑器)—environment()—image plane .

Example:

1. reference images.mb

2.2基本操作

2.2.1创建对象

创建方法有三种:

1. 通过Create菜单中的nurbs primitives、polygon primitives、subdiv primitives等来创建对象, 点击命令后面的小方块可以打开命令选项面板。

2.通过点击工具架上的按钮来创建对象。双击工具架上的按钮可打开命令选项面板。

3.通过Maya的隐藏菜单中的create菜单来创建对象。

2.2.2 通道栏设置/属性设置

状态栏—show or hide the channel/the attribute editor

对于通道箱中的参数,除了可以直接在参数右侧的数字输入栏中输入数值以改变物体的状态外,还可以通过选择某个参数,然后用鼠标中键在视图中左右拖动来交互地改变参数的数值。物体最常用的各种属性都集合在通道栏。选中场景中的立方体物体,就可以在通道栏中观察到物体的属性。

第一行信息pCube1为物体名称。可以直接在这一栏里重新命名物体,如输入abc等英文字符,最后只需按Enter键就可以确定命名。

通道栏中的信息分为3类:控制位置坐标的Translate、控制旋转的Rotate和控制物体缩放比例的Scale。每个类型的属性下细分X、Y、Z 3个轴,就是对应前面讲过的空间坐标上的3个轴。通道栏的作用是显而易见的,如前面讲过选中物体后按下W键就可以移动物体。而在通道栏中可以更精确地移动或者旋转物体。在Translate的X、Y、Z3个栏中分别输入5、5、5并按Enter键。可以看到场景中物体的位置已经移动到了X轴、Y轴、Z轴分别为5的空间点。

最后还有一个Visibility属性,用来控制是否显示该物体。默认ON表示该物体被显示,当输入0,则物体被隐藏。重新输入1,则物体被再次显示(在计算机操作当中,通常是0代表否定,1代表肯定)。

在输入参数的区域下面,可以看到SHAPES和INPUTS两个子区域。这两个区域和前面在状态栏(status)中讲到过的历史节点有关。如果读者看不到这两个子区域,可能是历史节点没有打开。单击状态栏上的图标即打开该历史节点。重新创建立方体,就可以在属性栏中看到这两个子区域。

在INPUT子区域里记录的是对立方体的每一次高级操作。它允许在进行多次操作后再次返回前几次的操作重新进行设定。这一点在建模中非常有用,事实上就功能而言很像3ds max软件中的操作堆栈记录功能。当第一次创建了一个物体,那么创建物体的操作也被当作一个操作被存储在INPUT子区域下。如刚刚创建的立方体,在属性栏中INPUT下就有一个polyCubel图标。单击这一栏,可以看到打开的子选项。这里的选项就是立方体的一些默认设置,尝试对Subdivisions类下的Width、Height、Depth 3个选项设置,依次设置成2、2、2。可以发现,这是一个对立方体细分的操作,使其长宽高上各添加了一根线框。这里细分结构的操作上是立方体创建初始状态的改变,它与创建立方体后再用分割面片工具进行细分是两个不同的操作观念。通过这个操作可以了解INPUT子区域的大致作用,这个功能在后面的建模章节还会多次用到。

通道栏里显示的物体信息只是最常用,而并非全部,更多的高级信息设置在属性栏中有详细分类记录。

在状态栏的最左边,有3个操作图标 。这些图标的作用就是快速切换和隐藏显示通道/属性栏,单击第一个图标,可以看到原本显示通道栏的区域被替换成了新的窗口。这个属性窗口中包含了所有与该立方体相关的信息,如坐标、显示、材质等。最上面的标签是属性的各种分类,在实际操作当中,更倾向于使用快捷键Ctrl+A。具体做法就是,选中任意物体后按Ctrl+A键。Maya左侧就会快速显示出通道栏和图层区。再次按下这个组合键,则窗口迅速切换到了属性窗口。

2.2.3显示层管理

通过显示层,可以快速地将物体进行显示或隐藏。

状态栏—show or hide the channel box/layer editor

2.3变换对象

2.3.1 select tool选择工具

工具箱最上方的选择工具提供了选择物体或物体上的子元素的功能,快捷键是字母Q键。使用选择工具只能选择到物体,不能对物体进行移动等空间变换。如果需要在场景中选择多个物体。有两种方法:其一是在选择工具的状态下,在视窗中点击鼠标左键并拖动形成矩形的选择框,框选所有需要选择的物体;其二是通过按住键盘上的shift键,用鼠标分别单击需要选择的物体。如果要在选择的多个物体中将某个物体排除于选择范围之外,则通过按键盘上的ctrl键并用鼠标点击需要排除的物体即可。

使用选择工具框选物体时,选框只能是一个矩形。但是如果需要在众多的物体中选择某些物体时,经常遇到物体的分布很不规则,导致出现使用矩形的选框不方便快速地包含这些物体的情况。这时可以使用套索选择工具(lasso tool)。套索选择工具可以通过鼠标点击并移动画出一个任意形状的选取区域,这样就可以快速地选取不规则区域内的物体或物体上的子元素。双击套索工具的图标还可调出工具的选项设置面板,在选项面板中可以对工具的作用状态进行设定。

Draw style open/closed: 控制套索区形成时,套索是开放的还是封闭的。

Component selection accurate/fast: 控制套索工具在选择物体上的点、边、面等子元素时对于套索选择区形状计算机的精确度。选择accurate时,精确计算套索的形状;选择fast时,套索选区的速度快。这两种选择方式的处理速度差别很小,但是在计算机速度不快的情况下对操作还是有一些影响的。

2.3.2 move tool(移动工具)

在Maya的视图中移动物体或物体的子元素,需要使用移动工具,移动工具的快捷键是字母W键。移动工具本身也具有选择物体的功能:在移动工具的状态下,可以像选择工具一样对物体进行框选和单独点选。选择物体后,物体上会显示移动工具的操作手柄,通过点击操作手柄中心的方框在空间中拖动可完成对物体在三个轴向上的同时移动。如果只需要在单独某个轴向上移动,那么点击操作手柄的某个轴向,该轴向变成黄色显示,这时如果拖动鼠标,物体只能在激活的轴向上移动,如果要让物体在某两个轴向确定的平面内移动,则需要按住键盘上的ctrl键,用鼠标点住与这两个轴向垂直的轴向的图标,然后拖动鼠标移动物体即可。例如,要在XY平面内移动,那么按住键盘上的CTRL键,用鼠标点住操作手柄上的Z轴拖动即可。

移动物体时,可以根据需要选择不同的操作器的参考系。参考系的选择需要在移动的工具选项面板中进行设定。通过双击移动工具的图标即可调出工具选项面板。

Object: 物体坐标参考系,以物体自身的坐标系为参考,当物体执行旋转操作后,坐标系将跟随物体的旋转而变化。

Local: 如果物体间建立了父子关系,那么选择子物体时,其操作手柄保持同父物体一致。

World: 世界坐标参考系,无论物体是否旋转时,操作手柄的方向始终保持与世界坐标方向相同。其方向等同于整个场景的坐标空间。

Normal: 法线参考坐标系,在编辑NURBS物体表面上的控制点时,操作手柄的N方向就是物体法线的方向,另外两个方向对应物体表面的U/V方向。

Along rotation axis: 移动操作手柄的方向同物体的旋转轴的方向相同。

Discrete move: 离散移动选项,勾选后可以让物体在沿着某个轴向移动时,每次移动的距离固定。距离的大小由下面的step size决定,中间的relative参数是让物体的移动数值相对于物体自身。

Retain component spacing: 勾选该项后,当物体的表面子元素进行位移时可以保存子元素的相对位移信息。

Snap to live polygon: 如果将多边形物体激活成为参考物体,当物体被移动时,物体会吸附到所选择的多边形表面元素上。

Face center: 吸附到激活多边形的面中心点上。

Vertex: 吸附到激活多边形物体的表面顶点上。

23.3旋转操作

对物体进行旋转操作可使用旋转工具,旋转工具的快捷键是字母E键。旋转工具的操作手柄由代表三个轴向的三色圆圈构成:最外侧的淡蓝色圆圈表示垂直于视线的平面上的

旋转控制器。在操作器中间的位置点击鼠标并拖动可以沿着三个轴向自由地转动物体。当点击了某个轴向的控制圈后,控制圈变成亮黄色,则只能在该方向上转动物体。

旋转操作手柄在不同的参考系下操作时,作用方式不同,可以通过在旋转工具的选项面板中选择不同的参考系。

Local: 局部旋转参考系。旋转操作手柄的方向随着物体的旋转同步变化,相对于物体自身的旋转轴没有变化。这种模式大大方便了对物体的旋转操作。

Global: 无论物旋转与否,操作手柄的方向都和世界坐标一致。

Gimbal: 万向节坐标方式,在此模式下旋转物体将根据物体属性面板中设定的旋转顺序不同而产生不同的结果。在物体的变化属性中有一个rotate mode选择栏,在万向节坐标模式下,旋转轴在旋转时互相之间会产生影响。按照旋转顺序的不同,位于后面的旋转轴在转动时总会带动前面的旋转轴一起发生变化。例如,当前为XYZ顺序,那么在X轴上旋转时,Y轴和Z轴没有变化;当旋转Y轴时,X轴会发生变化而Z轴不受影响;当旋转Z轴时,会带动X轴和Y轴一起运动。

Snap rotate/relative/step size: 吸附旋转模式。勾选此选项,在某个轴向上旋转物体时每次转动的角度是固定的,角度值由下面的step size中的数值决定。中间的relative选项使得旋转的值是相对于物体自身的角度。

Component use object pivot: 在编辑物体的子元素时,如果选择了物体表面上的一些点进行旋转操作,在默认的状态下是参照这些点的选择集的中心进行旋转。如果勾选了这个选项,那么旋转时参考的中心将是物体的轴心点。

在旋转物体时,很多时候需要改变物体的旋转中心,这时可以选择物体并按键盘上的insert键(或者D键),则物体的中心点将变成可以移动的状态,用鼠标点中心点的操作器并移动到其他位置,再次按insert键回到旋转工具的状态即可。

2.3.4 scale tool(缩放工具)

缩放工具的快捷键为字母R键,通过缩放工具可以改变物体的大小。默认状态下,物体的缩放值为1。当缩放值大于1时,物体放大,当缩放值小于1时,物体缩小。

缩放工具图标的操作手柄的顶端位置是三个小方块,可以在某个方向上对物体进行挤压操作。如果要等比例地缩放物体,用鼠标点击操作器中心黄色的方块拖动鼠标即可。

缩放工具也具有工具选项,如果在使用缩放工具时需要设置一定的制约,则可以在工具选项面板中进行指定。

Discrete scale/relative/step size:离散缩放选项。勾选缩放选项时,物体的缩放比例固定。比例值由下面的step size数值决定。如果勾选中间的relative,则缩放的比例值是相对于物体自身而言的。

Component use object pivot: 在编辑物体的子元素时,比如选择了物体表面上的一些点进行缩放操作,在默认状态下是参照这些点的选择集的中心进行缩放。如果勾选了这个选项,那么缩放时参考的中心是物体的轴心点。

翻转对象

在一个或多个方向上以负数缩放对象的效果等同于绕对象的轴翻转对象。 将对象的中

心点移出到对象外,单击“缩放工具”(Scale Tool),然后单击要翻转的对象。 要绕轴翻转对象,请为该轴键入 -1,否则请键入 1。 例如,绕 Y 翻转对象,键入 1 -1 1。绕 X 和 Z 翻转对象,键入 -1 1 -1。 按

键。

2.3.5 soft modification tool(柔性修改工具)

使用柔性修改工具可以对物体表面的点以衰减影响的方式进行编辑。使用方法是:选择柔性修改工具、点击物体表面,会出现柔性修改工具的操作手柄,手柄中心包含字母S的图标。使用操作手柄可以对物体上的点进行移动、旋转和缩放的操作。

对于柔性修改工具的选项,需要在使用工具前就设定好。如果要在工具使用时进行工具选项调整,需要在选择工具操作手柄时通过按键盘上的CTRL和字母A的组合键调出工具的属性面板,在属性面板中才可以对柔性修改工具的参数进行实时地修改。

Falloff radius: 控制柔性修改工具的半径范围,参数越大,则移动点的影响范围越大。

Falloff curve:可以在衰减曲线栏中通过点击加点的方式决定移动对改变物体表面形态的状况。

Preserve history: 保存历史选项,如果在使用柔性修改工具时想要保留相关的变形器历史节点,便于以后动画的制作,可以勾选该选项。

Mask unselected: 遮罩未选择区选项。勾选此选顶后,如果在物体上选择了某些点元素,那么柔性修改工具只对选择的区域产生作用,而未选择的区域将被屏蔽。

Around selection: 围绕选择区选项。此选项关闭时,柔性修改工具的衰减作用的参

考中心是以操作器的中心为参考的。如果勾选该选项,那么衰减作用的参考是以选择的点为参考的,这样能够更好地体现修改区域的形状。

Falloff based on x/y/z:产生衰减使用的轴向设定。

2.2.6 show manipulator tool(操作手柄工具)

显示操作手柄工具快捷键为字母T键。在Maya中创建某些物体时,可以通过交互式的修改方式改变物体的外形或状态。例如在创建NURBS(只在NURBS状态下起作用)原始球体的时候,可以通过在通道箱中选择球体的创建节点,然后点击显示操作手柄工具,这样在视窗中就会出现修改球体创建参数的操作手柄。可以通过在视窗中用鼠标点击拖动的方式来改变球体创建的形状。

显示空白区域(显示所用命令)Y

Example:

1. box.mb

2. reading lamp.mb

3.table and chairs.mb

2.3 辅助操作

2.3.1对象轴心点及还原对象轴心点

通过按住D键,可以调出对象轴心点,通过移动工具可以移动对象轴心点。如果用户改变了对象轴心点的位置,而现在需要将轴心点再移回到对象的中心位置,则可以通过调用菜单命令modify/center pivot来快速实现。

2.3.2对齐设置

菜单modify—snap align objects

point to point

2 points to 2 points

3 points to 3 points

align objects

align tool

snap together tool

2.3.3捕捉设置

捕捉工具是每个三维软件必需的一种辅助工具,它将直接影响到建模的精度。在maya中,捕捉工具包括五个捕捉方式,分别是栅格捕捉、边线捕捉、点捕捉和曲面捕捉。

状态栏—捕捉工具

Snap to grids(栅格捕捉):栅格捕捉是一种特殊的捕捉形式,它可以使物体的顶点或边线吸附到栅格的交叉点上,从而进行精确绘制。快捷键X。

Snap to curves(边线捕捉):边线捕捉是一种与边线相关的捕捉形式。事实上,边线捕捉主要应用在绘制曲线的过程中,它可以使曲线的顶点或对象都捕捉到边线上。快捷键C。

Snap to points(点捕捉):点捕捉可以将目标点和目标对象捕捉到其他对象上。快捷键V。

Snap to view planes(视图平面捕捉):

Make the selected object live(物体锁定捕捉):

1.选择“创建 > 构造平面(Create > Construction Plane)> ”,设置平面的初始方向,然后单击“创建”(Create)。

2.使用“移动”(Move)和“旋转”(Rotate)工具确定平面的方向。

3.选择平面,然后选择“修改 > 激活(Modify > Make Live)”。

启用“激活”(Make live)图标时,将创建工具捕捉至处于“交互式创建”(Interactive Creation)模式中的曲面。再次单击该图标可停止捕捉至曲面。 注意:使用“激活”(Make live)将曲线捕捉至 NURBS 曲面时,曲线将成为曲面上的曲线并可以用于修剪。

“激活”(Make live)功能可以在线框或着色显示模式中使用。

2.3.4对象复制

菜单edit—duplicate ctrl+d;

菜单edit—duplicate with transform shift+d;

2.3.5对象组合

菜单group

菜单ungroup

2.3.6创建父子关系

菜单parent

菜单unparent

2.3.7清除历史

从一个基础物体到开始创建模型,使用编辑工具对物体进行编辑后,物体表面会带来很多操作过程的历史记录。如果物体带来很多的历史记录,则会使每次操作的计算量增大,从而降低操作速度,而且对某些工具的使用还会带来不可预料的错误。所在建模的时候,每隔一段时间,如果确定物体上带有的历史信息不会再使用时,可以将物体上的历史记录

清除。

清除历史记录的方法:选择物体,调用菜单命令edit/delete by type/history将物体上的历史记录清除。

2.3.8冻结变换参数

在视窗中对某个物体进行移动、旋转、缩放等操作后,在通道箱中的变换参数的数值就不再是0或1的默认状态了。当制作物体的动画效果时,往往需要将物体的各个参数处于0或1的默认状态,这样便于将物体还原到初始的位置状态。这时可以通过冻结参数的方式让物体在一个新的位置上将变换参数归零,即通过调用菜单modify/freeze/freeze transformations对物体冻结操作,这样这个新的位置就成为物体的原始位置了。

2.3.9 maya中的坐标轴

Example:

1. flower.mb

2.tower.mb

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