中国网络游戏市场规模的增长模型
2023-11-22
来源:星星旅游
技术经济与管理研究 2009年第2期 中国网络游戏市场规模的增长模型 史竞群 (南开大学经济学院,天津300071) 摘要:在今日中国,“网络游戏”已经是家喻户晓,网络游戏不仅仅已经产业化,而且几乎渗透进了国民经济和人民 生活的各个方面。本文主要尝试论证的是,各种经济学因素与网络游戏市场规模的数量关系,并结合中国网络游戏产业9年 里的发展事实数据,利用计量经济学知识手段,得出中国网络游戏市场规模的回归模型。为了对所提出的增长模型进行真 实验证,本文的数据来源截止于2008年1月,中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会,国际数据公司共同发布的(2oo7 年度中国游戏产业报告》。在最后,利用中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会,国际数据公司于2009年1月最新发布 的(2oo8年度中国游戏产业报告》的统计数据与模型进行对比论证。 关键词:网络游戏产业;网络游戏市场规膜;计量经济学模型 中图分类号:F224.0 文献标识码:A 文章编号:1 OO4—292X【2009)02一o020—03 ・一、与中国网络游戏市场发展相关的因素 点,结合统计数据可得出下表: 袁1 年份 网络游戏市场规模 (亿元) O.4 3-7 网络游戏产业结构比较复杂,各种微观行业在一起相辅相 成,共同为网络游戏玩家服务。网络游戏市场受到多种外部环 境因素的制约,影响其发展的因素有以下几个方面:①政府政 策。中国的网络游戏市场发展政策,是建立在信息资源战略上 的国家信息产业发展基础上的,以建立发展有文化影响力的网 络游戏自制产品为产业方向,以内容型的政治、色情限制,和 产业型的进口产品数量控制为控制思路的政策体系。整体而 言,从2000 ̄开始的各种法规和文件,多限制网络游戏市场膨 胀。但是政府在另一方面,大力鼓励国产网游,鼓励Ch ̄joy的 举办,支持电子竞技代表队比赛等等。并且政府主要是限制不 规范的网络游戏行为和西方不良游戏的进入,所以综合地讲, 政策对网络游戏市场的影响是中性的。并且政府并没有投入资 金专门扶持网络游戏产业,所以政府因素不是考虑的主要因 素。②基础设施宽带网络的发展和家用电脑的普及。众所周 知,如果没有电脑,或者网络条件不好,是不能玩网络游戏 网络游戏数量 (款) 6 22 罔络游戏付费户数 (万) 10 142 20o0 2O01 2002 2O03 9.1 16.7 61 114 350 710 2O04 2005 20O6 2007 24.7 37-7 65.4 105.7 164 2O9 3o6 453 1130 l630 l703 2236 网络游戏数量来源:www.17173.corn 制约网络游戏市场发展其它相关因素还有:①网络游戏收 费与否。时间费用,就是按照玩家在游戏线上游戏的时间计算 收取的费用。现在国内很多游戏不收取在线的时间费用。但 是,很明显的是,如果想在游戏里变强大,就必须花钱。现在 的。③科技进步,公司不断推出新产品,并不断提供更好的服 务。因而网络游戏数量在不断增加。④网络游戏用户数的不断 增加。随着人民生活水平的提高,电脑、网络的普及以及网络 游戏产业的发展,网络游戏用户数量在逐渐增加。但是,还存 各大免费网络游戏无一例外地实行“要想变强,就要花钱”的 手段。由于道具种类五花八门,道具费用也缺乏统一衡量水 准,是难以将其指数化或平价化的。所以,网络游戏是否收取 在一个玩家同时拥有多个同一游戏账号、多个不同网络游戏账 号的现象。所有的数据统计,都建立在各个网络游戏注册账号 的统计结果上,并不反映真实网络游戏玩家数,即只反应了账 号数,以此代表真实网络游戏玩家数。但是账号所反映的网络 游戏玩家数量越多,真实的网络游戏玩家数量就越多,因为任 时间费用,在研究中属于次要的因素。②男女玩家比例。女玩 家比例在不断增长。从消费对象来看,女玩家倾向于休闲的、 益智的、较‘和平”的网络游戏,男玩家倾向于“打得刺激, 玩得惊险,能当老大。天下无敌”的游戏。女性玩家倾向的游 戏大多是免费运行的,也就是免去时间费用的。但是女性玩家 何人都不可能玩到所有的网络游戏。根据以上第二、三、四 收稿日期:2009-01—17 作者简介:史竞群(1987一),男,河北昌黎人,研究方向:国民经济与区域经济。 ・20・ 中国网络游戏市场规模的增长模型 通常追求漂亮的装束打扮,或者装备道具的光影效果等,而游 戏的服饰道具恰恰是收费的;并且,不少男玩家情愿为女玩家 购买各种各样的礼物,以建立友谊发展感情,男玩家女玩家各 自花费多少人民币,总共花费多少人民币,在计量模型的研究 中无法对其进行准确统计。所以男女比例因素不是主要因素。 ③玩家阶层比例。网络游戏玩家主要是学生和工作人士,学生 的比例一直在20%上下波动,是最大的群体。工作人士按照行 业分配有许多小组,每组所占比例均不大。网络游戏市场上的 人民币玩家(目前没有统一的定义,我给予的定义如下:人民 币玩家,是指非常乐于在游戏中花费人民币(每月花费在500 元以上)以获得强于一般玩家的各种效果的人群综合。大部分 进行最dx-乘回归得结果如表3: 表3回归结果 Dependent Variable:LOG(G) Meth。d:Least saua阳sDate:12,'25,'OOrime:21:23 Sample:2000 2'007 lncluded observations:8 是有工作的人士,他们对游戏花钱完全不在乎,但是即使在工 作人士中,这种“虚拟投资”偏好非常大的人所占比例也是非 常小的。诚然,学生的消费水平不高,不过随着消费物价水平 ・0.91629 .89491 43.0213B I I 的提高,消费也在非常缓慢地增加,并且学生人数基数大,人 民币玩家数量毕竟少,双方消费比例一直是处于均衡状态的, 所以玩家阶层比例也非主要因素。④外国游戏的介入。外国游 戏进入中国后,虽然与中国市场原有的一些游戏在收费制度上 弱秽叠翻 3. 2602咖 3966 3.35165 .14485 车二二== —21 .32帕30B237 1 2.21 B2946262 0.0∞1嘲 4O6 2 B1541 2.8 92 .02451 61887 0.01079 4.1日D52 4.07104 O.10948 .二== I 溜罄目 灞豳鞫 罄 4.蝴469287 .032 有所差异,但是在经过一段时间的调整后,中国市场的实际情 况是,中国外国游戏(中国公司代理)在点卡收费上趋于一 致,所以外国游戏的介入不是主要因素。⑤游戏收费标准。网 络游戏收费的项目非常多,除了基本的、收费游戏的点卡以外 (已经在竞争市场下趋于相同价格,并且游戏都有线上购买点 卡功能,玩家可以不使用人民币而使用游戏币购买点卡,这样 3.对模型的统计检验 经过检验,该模型拟合优度、F统计量、white统计量、LM 统计量均通过检验,无多重共线性,同时证明不需要引入虚拟 变量。但是LOG(A)没有通过t检验,故需去掉变量A重新回归。 去掉A,说明家用电脑的数量在模型中不是主要因素,这也可 以用事实来说明:如果家里没有电脑,可以去网吧上网。 新模型:LnGt= ̄+13lK+ ̄21nN+ut ,,又造成了计费统计的混乱),还有各种各样的装备、宠物、服 饰等等线上线下交易,名目繁多,统计分类非常困难,故其不 能作为考虑因素。 二、网络游戏的计量经济模型 对新模 ̄i!LnGt=go+13lK+13 ̄anN+llt回归结果见表5。 检验后得出回归方程为: lIlG =一2.7692+0.oo27K +0.80691nN^ 1.计算中国平均每百户家庭拥有电脑数(见表2) 袁2 年份 2ooO 2OO1 回归模型为:LnG,=一2.7692+0.0027K+0.80691nN+u。 表4 Dependent Variable:LOG(G) 网络游戏 全国居民每百 市场规模 户平均家用电 (亿元) 脑拥有量(台) O.4 3.7 3.77 5-39 网络游戏 数量 (款) 6 22 网络游戏 情袭鼠尹 数(万) 10 142 Method:Least Squares Date:01 棚Time:13:02 Sampte:2OOO2OO7 Included observations:8 2oo2 2o03 2004 2005 2006 2007 9.1 16.7 24.7 37.7 65.4 1O5.7 8.72 12.26 14.99 19.6 22.78 26.68 61 114 164 209 306 453 350 710 1130 1351 l7o3 2236 4.经济含义解释 2.构建回归模型 。代表网络游戏市场规模,A表示全国居民每百户平均家用 电脑拥有量,K表示网络游戏数量,N表示网络游戏用户数量。 做散点图,由趋势可以看出,在暂不加入虚拟变量的情况下, 可处理为G与K成线性关系,G与A、N成幂函数关系,构造回归 模型为: LnGt=Bo+BllnA+ ̄2K+[33].nN+llI ・21・ 技术经济与蕾理研宠 2009年第2期 经回归分析的图像斜率为0.866,表明我国的网络游戏市场 规模和网络游戏付费用户数呈正相关。并且随着付费网游玩家 数量的增加,网络游戏市场规模的边际增长有较小的变大,这 是因为玩家数量的增加丰富了游戏对玩家的选择,总体上提高了 游戏的工作效率,其最突出的表现为同时在线人数的增加。 产业报告》的调查结果,2008年付费游戏玩家数量为3 042万 人,中国网络游戏市场实际销售收入为183,8亿元人民币。计量 模型预测结果和实际调查结果存在较大差异主要的原因, 体现 在过多估计了网络游戏数量K上。2008年网络游戏市场共计有 570款在运行。所以更正的模型估计计算结果应为191.04亿元, 此结果与实际调查结果仅有3.94%的误差,说明模型可信。 三、结论 / 随着中国网络游戏市场的蓬勃发展,政府的产业政策已经 逐渐明晰,立法司法也日渐完善,中国网络游戏产品必将系列 / 图2 G、K的折线图 化,其营销渠道也在多样化,因而将有更多的国产游戏面世, 并将在未来的岁月里有更好更快的发展。本文给出的计量经济 学模型,是以中国网络游戏市场的飞速发展为前提。在中国 网络游戏市场发展减缓,市场规模增速放慢之后,将不再适 用。根据各年度游戏产业报告,认为在2012年后,中国的网络 图像斜率为0.5(K≤165)和1.2(K>165),表明网络游戏数量 少的时候,网络游戏数量对网络游戏市场规模的边际贡献为较 小的定值。网络游戏数量增加,则边际贡献率提高为一定值, 说明中国网络游戏市场是稳定增长的。在网络游戏市场增长继 游戏市场将趋于饱和,市场规模边际增长将大大减小,此模型 将不再适用。 【参考文献】 【1】中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会.国际数据公司:‘2008 年度中国游戏产业报告》,2009,1. 续保持稳定的情况下,多元化的网络游戏种类起到了规模经济 的作用,提高了边际贡献率。转折点出现于K=165,此时是 20O4年。2004年对于中国游戏产业的发展意义重大,这一年 中,互联网产业在2003年复苏的基础上加速发展,网络普及使 得中国宽带用户达到2 223.6万,网络游戏在互联网信息服务中 更是一支独秀,成就了一批数字财富英雄。 【2】中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会.国际数据公司:(20o7 年度中国游戏产业报告》,2008,1. 【3】中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会.国际数据公司:(2oo6 年度中国游戏产业报告>,2007,1. [4]中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会.国际数据公司:(2oo5 年度中国游戏产业报告》,2006,1. 5.利用模型的预测 按照网络游戏数量、付费玩家数量的平均增长趋势,设 2008年全国运行的网络游戏数量达到650款,网络游戏付费玩 家数达到3 O0o万,则对2008年网络游戏市场规模做出预测: 将2008年数据代入模型中求得结果lnG 瑚:5.45,模型预测 得c硼的置信区间为(5.14,5.81)。 根据预测结果,中国网络游戏市场规模在2008年将达到 【5】中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会.国际数据公司:<2004 年度中国游戏产业报告》,2005。1. 【6】中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会.国际数据公司:<20o3 年度中国游戏产业报告>,2004,1. 【7】张园浩、刘宇、王醅.中国网络游戏产业发展现状及其经济分析 农业 网络信息,2006,4. 【8】武森,谷淑娟,杜冰,高学东.移动通信数据挖掘的数据预处理研究m. 技术经济与管理研究,2008(4):12—15. 238.3亿人民币。另根据中国出版工作者协会游戏出版物工作委 员会,国际数据公司于2009年1月公布的(2008年度中国游戏 The Developing Model of China’S Online Games Market Value SHI Jing-qun Abstract:In today’S China,the online games not only have already industrialized,but also infiltrated into the national economy and all aspects of people’S life.This article attempts to argue that the quantitative relationships between all kinds of economics factom and the online game market value.Also combine with the factual data in China’S online games industry in 9 years to arrive at the Chinese online games market value with the econometrics mode1.In o er to inspect and verify the model have brought this article ended with the data 8oul ̄es in January 2008,China Game Publication Association Publications Committee,International Data Corporation joimly issued the”2O07 China Game Industry Report.”In the end,using the report,in January 2009,at the latest release of”2008 China Game Industry Annum Report”to Compare witll statistical data and verify model Key words:online games industry;online games market value;econometric model ・22・