网络游戏产业的SWOT分析————以网易公司为例
由于社会财富的增加,人们的消费能力加强,网络游戏作为娱乐产业也会随之受益。特别是近几年来,网络游戏市场蓬勃发展更是为社会创造了一大笔财富。毋庸置疑,按照如今的发展趋势,中国的网络游戏产业市场规模是不断扩大的,但是如何才能在这个充满机遇与挑战的市场上占据属于自己的一席之位,提高自身的竞争力就成为迫在眉睫需要解决的问题。本文就如何提高竞争力在比较充分的数据前提下提出自己的观点,希望对网络游戏产业的发展有所帮助。
1 网络游戏产业的现状
1.1 中国网络游戏产业现状
2009年是中国网络游戏市场蓬勃发展、充满变动的一年。2009年中国网络游戏市场规模超过258亿元,同比增长近40%,超过了此前行业普遍预期的25%-35%的增长率。2009年腾讯超过盛大成为中国收入规模最高的网路游戏企业,而九城则因为丢失《魔兽世界》单季收入跌出前十。开心网、“偷菜”是2009年互联网的一大特色,而背后则是五分钟、热酷等社交游戏开发公司——社交游戏是今年网络游戏行业的一大特色。除此之外,2009年的网络游戏行业还有很多变化,联合运营风靡。从全球网络游戏市场来看,中国网络游戏市场规模已经远远超过韩国,成为了全球最大的网络游戏市常亚太地区占据全球70%以上的网络游戏市场份额,而其中排名前三的国家和地区分别是中国、韩国和台湾。根据Pearl research数据:2009年韩国网络游戏市场规模约为19亿美元。另据资策会市场情报中心(MIC)数据,2009年台湾游戏市场规模约为113亿新台币(约合3.5亿美元)。而中国网络游戏市场规模已达到约38亿美元。(2003-2009年中国网络游戏市场规模见图1)整体看来,中国网络游戏产业是个新兴产业,拥有十分广阔的前景。
图1(2003-2009年中国网络游戏市场规模)
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1.2 网易网络游戏现状
而现在网易在线游戏在中国MMORPG游戏市场保持领先地位,是网络游戏自主开发和成功运营的大成者,在开发实力、产品线和市场占有率上成为国产网游的领军者。正在运营的包括最受中国玩家欢迎的2D回合制游戏《大话西游Ⅱ》、《梦幻西游》、和《大话西游3 》,3D固定视角、即时战斗制游戏《大唐豪侠》,全3D、即时战斗制游戏《天下贰》、《新飞飞》。
图2(网易公司在线游戏年度走势图)
图3(网易公司从2007年到2009年各个季度的网游收入环比)
无论是在图2还是图3都十分清晰地向我们传递着这样一个信息,网易公司就自身而言,在网络游戏这方面的营收总体上是不断增加的,而且增长的幅度在保持稳定的前提下还能有所提高。我们可以留意到2009年第三季度网络游戏营业收入仅为7750万元而到了第四季度营业收入一下飙升至1.1亿元,这是由于网易公司代理的《魔兽世界》于2009年9月19日开始了商业化运作,以及其后《天下贰》这款3D网络游戏的公测。从2009年第四季度到2010年第一季度为止《天下贰》的日均上线人数已经比2009年第三季度增长了41.5%,而从2009第三季度到2010年1月《魔兽世界》营业收入实现了指数增长。2010年1月网易公司的《梦
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幻西游》和《大话西游》的日均上线人数也较2009年第三季度的人数略有上涨。由于网易公司积极拓宽网络游戏的类型使得网易公司在网络游戏这个市场上能够更加游刃有余地占领市场,走出了之前只有回合制2.5D技术人物的尴尬境地,同时也避免了如果回合制游戏客户流失后青黄不接没有支柱游戏的隐患。持续增加的营业收入,清晰的发展思路,这些都是网易公司在网络游戏路上走得更远的坚实后盾。同样的一个企业在发展壮大的过程中会遇到各种各样的机遇和挑战,每一次的危机都会曝露出企业的缺点和不足,当企业克服缺点和不足后就会为企业的腾飞积蓄能量。本文运用SWTO方法对网易公司的网络游戏进行分析。
2 运用SWOT对网易公司的网络游戏分析
2.1 什么是SWOT分析法
SWOT分析法又称为态势分析法,它是由旧金山大学的管理学教授于20世纪80年代初提出来的,SWOT四个英文字母分别代表:优势(Strength)、劣势(Weakness)、机会(Opportunity)、威胁(Threat)。所谓SWOT分析,即态势分析,就是将与研究对象密切相关的各种主要内部优势、劣势、机会和威胁等,把各种因素相互匹配起来加以分析,从中得出一系列相应的结论。
具体来说,网易公司的优势、劣势、机会和威胁又是如何呢?
2.2 优势
2.2.1 注重游戏的开发及研发
网易的网络游戏成功的很大一个原因在于其注重游戏的开发及研发。对自主研发的强调来源于《精灵》的惨痛教训。2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。2002年,网易曾代理这款韩国3D游戏,但外挂太多等原因使此游戏不到一年就关门大吉。丁磊先生对折损的很多投入和网易形象受到损害一直耿耿于怀,以致当时游戏部门只要跟他提出代理其它游戏,都会招来责骂。同时,自主研发被认为成本更低、利润率更高。精品游戏战略强调的则是每一款游戏的成功率:只做在线人数在10万以上的游戏;效果不好的游戏不做,即便出来如果不行也要回炉。正是经过了这样惨痛的教训,网易公司一直走着以自主研发为主网络游戏运营策略。这也是为什么在网易公司在2009年代理《魔兽世界》过程中遇到那么大的难题却依然能占据2009年主要互联网企业网游营收的第三位,反观九城公司却由于失去《魔兽世界》的代理权,其2009年第3季度收入仅为394万美元,同比下滑94%,从去年同期盈利1180万美元变为亏损1080万美元。与之相应的是市值大幅缩水,如按其高峰值51.97美元计算,九城股价及市值现已缩水近9成。这为中国网络游戏各个大公司都敲响了警钟,也说明网易公司对自主研发执着是十分明智的。 2.2.2 核心竞争力较强
网易的网络营收主要集中在《梦幻西游》以及《大话西游》,两者都是以《西游记》为背景来开发和挖掘的,所以这两款游戏有着十分丰富的内涵及开发潜力。作为运营超过7年
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的中国人自主研发的网络游戏来说,网易是成功的。业内人士普遍认为,在保证玩家不会对一个游戏有厌倦感的前提是,游戏需要有足够的文化气息以使游戏可以在同一个环境之下不断地去感染玩家,其中的关键在于玩家有从游戏中得到已经熟悉的友好感。当玩家在游戏的文化氛围中徜徉时,“玩”绝不仅仅是娱乐和发泄,“玩”也是一种潜移默化的吸收和接受。由于《梦幻西游》这款游戏人物Q版,运用了《西游记》这类我们耳熟能详的神话故事为题材,很容易让中国玩家形成归属感.一款有文化底蕴的游戏才会有持久的生命力,也因为文化底蕴游戏可挖掘的深度会优于缺少文化底蕴的游戏,更由于这样游戏的生命才能更长,获得更大的经济价值。玩家在梦幻西游里可以了解除了《西游记》之外还有大唐王朝、佛道文化等等课堂里较少接触的知识。这个方面在《梦幻西游》里体现得十分明显。准确点说,网易公司开发的游戏之所以能有那么大的魅力就在于其丰富的游戏文化内涵以及深厚的企业文化。网易公司开发的游戏中都有着浓浓的文化气息,就那《梦幻西游》来讲,游戏以《西游记》为蓝本再融入研发人员的思想创作而来,不仅能够引起喜欢《西游记》玩家的共鸣还能再创作向玩家展现开发和研发人员甚至是玩家心中的那个《西游记》。一个优秀的企业也是有灵魂的,而网易公司的灵魂就是浓厚的儒家文化。2000年,网易提出了“网聚人的力量”。此后,网易便一直坚持着“以中国智慧,网聚天下大同”的理念。而网易公司的“易”字也是有很深的含义:丁磊先生曾说:“之所以取名网易,‘网’是指互联网公司,‘易’在《易经》中的解释是生生不息、博大精深,穷尽一切变化。而这些文化就成为网易公司所开发游戏的亮点,也是网易公司在网络游戏上核心竞争力的能够得到不断增强的源泉。 2.2.3 清晰的发展思路
可以说一个公司的发展思路与这个公司企业文化是息息相关的。网易公司的文化里就有着求新求变的锐气。每一次的求新求变对于网易公司来说很多时候都是面对或生存下去或灭亡的重大抉择。永远不满足现有的成绩,关心市场的变化,消费者的消费需求然后不断的迫使自己去满足这个市场需要的东西,这就是网易公司的发展思路。而表现到现实行动中就是:当《大话西游》和《梦幻西游》在市场上得到较多的好评后,网易在保持对以上两款游戏继续开发的前提下又向着3D网络游戏进军.《天下贰》就是网易打进3D网络游戏市场的主力军。“耗时六年,《天下贰》于2007年4月宣布回炉,2008年回炉完成,开始二次测试。2008年3月是一个分水岭,在这之前的公测版本称之为老《天下贰》,之后的测试版本则称之为新《天下贰》。”这是百度对《天下贰》介绍。正如网易对自主开发游戏的执着,坚持做自己的3D网络游戏也是网易的执着。也正是由于网易不死守原有的成就,顺应整个网络游戏发展的趋势,不断尝试,在稳固自己原有的市场那个的前提下,不断开拓更多更新的市场。这也是为了当中国网络游戏市场完全对外打开之后,网易能不处于被动的地位,能有与外国有争一席之地的力量。“而中国网游10个上市公司只有3个能做3D游戏。并且金山和网易都是刚刚推出3D游戏,上市公司中只有完美时空在3D游戏开发方面相对比较成熟。”这个是中国网络游戏3D领域的真实评价。我们从数据中也可以知道(图1),中国网络游戏市场的增量是呈下滑趋势的而进入这一市场的资金和厂商却是不断增加,仅仅关注国内市场企业利润的增长也会陷入瓶颈。所以说逼着自己提高游戏的质量,走多元化的道路,提高游戏开发和研发部门的技术水平和素质,树立品牌是网易公司的必须要走的路甚至应该是中国网络游戏企业要走的道路。
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2.3 劣势
2.3.1 人才流失是致命伤
网易公司曾经只是一个很小的公司,自成一系,人员流动很小。转折出现在2005至2006年间,网易游戏的收入在业内名列前茅,但激励机制已不能满足需求。同时,盛大“18计划”正在酝酿,研发平台模式带来的变革对网易形成冲击。网易游戏团队曾询问丁磊以后的新项目能否采取同样模式,研发团队能得到5%至10%的分红作为奖励,但遭拒。不久后,徐波带着几位程序和策划率先出走,后来又有几拨人马接连离开。在2005年后的财务报表分析中网易都会提到人力成本的增加,可能相对于网易自己来说已经在人力成本方面加大开销,但是还是跟不上同行业内调高的幅度,因而激励不够。在《2009中国网络游戏产业全景调查报告》中对中国19位网游企业CEO的调查中有个问题是:对于网游行业不断涌现的创业者,若想成功,最核心的是哪一项?其中人才这一项是最多人选择的。(见图4)
(图4网络游戏创业最核心的因素)
2.3.2 网络游戏问题处理服务不到位
图5(2008年上半年网游投诉10大热门游戏)
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图6(2009年投诉最热门的前十五款游戏)
虽然(图5)只是2008上半年的对《梦幻西游》投诉宗数仅为109单排名为第8,而(图6)的为2009年全年的投诉宗数为2624单排名也挺进到了第4位。这些数据说明了网易公司在处理网络游戏的问题上的不足。一款好的网络游戏就像一款产品一样是需要有优质的后续服务保证的。网络游戏作为一个新兴的产业与传统的服务业有所不同,传统的服务业是生产和消费是同时进行的,而网络游戏除了玩家在线上运营公司要保证游戏运行稳定及保证游戏质量的优质之外,当玩家在线下的时候网络游戏运营商还要保证玩家虚拟财产的安全。据统计显示,2009年网游投诉的主要问题集中在账号被封、客户服务质量问题、服务器问题、账号被盗等几个方面。不可否认网易公司对于游戏中的不法行为的手段之强硬,但由于技术手段所限也会出现误封错封等失误,再加上客服的质量不是十分理想,客服单方面客套化、形式化的答复已不能满足玩家的需求,无法很好地沟通网易与玩家之间的意见,导致处理速度、质量和回访率均无法保证,因此矛盾不可避免的产生。这样的情况不利于网易对游戏产品的更新改进,长此以往更加会使问题加剧玩家群的大量流失,游戏的价值大打折扣。而针对这一情况,相关负责人的回应是:在接手运营《魔兽世界》游戏后,投诉处理急转直下,不仅《魔兽世界》的投诉得不到有效的处理,连之前其他游戏正常有序的处理状态也被打破,到了后面投诉基本处于无人处理的状态。而网易的投诉处理的综合评分也又2008年的85.5降到了2009年的41.75。
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表1(2008年处理较好的企业排名)
序号 1 2 3 4 5 企业名称 综合评分 处理效率 服务态度 处理质量 回访用户 金山 腾讯 网易 网龙 巨人 89.75 88.25 85.5 77.5 75.5 91 84 87 60 60 91 92 90 85 88 80 82 80 79 79 97 95 85 86 75 表2(2009年处理较差的企业排名)
序号 1 2 3 4 5 企业名称 综合评分 处理效率 服务态度 处理质量 回访用户 上海天游 多益网络 唯思软件 上海天希 网易 0 0 0 39 41.75 0 0 0 59 49 0 0 0 53 55 0 0 0 32 26 0 0 0 12 37 表1是2008年网游企业对网络游戏问题处理的综合排名,可以看到网易公司的排名是第3,处于靠前的位置,而2则是2009年的排名但是网易公司的排名却跌到了倒数第5名。可以看到仅仅一年的时间网易公司的网络游戏问题处理就变得如此差,或许有运营《魔兽世界》原因,但是这不能成为一家以网络游戏为主要业务的大公司的借口。 2.3.3对政府的法律法规缺乏明确认知
2009年4月16日,暴雪娱乐公司(以下简称“暴雪”)与网易公司正式宣布,在6月份“第九城市”(以下简称“九城”)代理《魔兽世界》协议到期后,将把权利转交给网易公司。早在2009年6月7日网易代理的《魔兽世界》开始进入审批流程之后,新闻出版总署曾多次向网易公司催要其与暴雪之间所有有关合资企业及其与网之易关系的合同,但网易却一直没有提交给相关政府部门。这直接导致了版署至今没有签发《魔兽世界》在中国的准行证。网易对于合资公司一事的解释是,合资公司仅负责提供诸如反盗号、反外挂、反私服等方面的技术支持。网易公司代理《魔兽世界》事件是一个信号,传递出了一个重要信息,国内对于网络游戏产业的监管,将进入一个新的阶段,网游业的整体发展,在一定程度上也将要面对相对紧缩的政策环境,而国家有关部门已经开始加强对网络游戏产业的管理与规范。所谓制度变迁是指新制度(或新制度结构)产生,并否定、扬弃或改变旧制度(或旧制度结构)的过程。它一定是向更有效率的制度演化。国家加强对网络游戏产业的监管就是为了营造稳定的行业竞争环境,促进网络游戏产业更有效率地发展。网络游戏市场化体现在市场在配置资源中的作用越来越大,其经济活动对市场机制的依赖程度不断增强。这次代理《魔
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兽世界》体现出网易公司在对政策规范了解的落后,没能跟上国家对网络游戏产业的规范和整顿。对比现在5年前对《魔兽世界》代理权的争夺显得如此平淡,唯一的结果是推动九城的上市。国家有关部门对网游业的管控强化对于网络游戏产业中的企业来说,是必须关注和消化的信号。指向清晰且要求严厉的游戏规则,是网游开发商、运营商无法回避的一条红线,在这样一个政策环境下生存,相关利益方能够回旋的空间不大,打擦边球的风险也大大上升,因此,顺应大势,服从大局,是不二选择。由于《魔兽世界》迟迟未能开不仅给网易公司的人员工作上造成了困扰,拖累了网易公司运营的其他网络游戏的管理和服务,最直观的就是使得网易公司2009年第三季度的利润较上一季度减少。
2.4 潜在机会
2.4.1 新的技术向新产品新业务转移,不断拓宽自己的客户群
正如前面提到的,网易公司在《大话西游》和《梦幻西游》两款游戏中取得较好的收益后并不满足,在保有两款游戏的质量的同时又去开发或代理3D领域的网络游戏。在网易对《天下贰》这款3D游戏的重视程度我们可以看出网易想占领3D网络游戏市场的决心。在《天下贰》这款游戏上网易可谓不遗余力,在之前测试后投放市场,但市场反馈的情况不太好后网易选择了回炉,可以说《天下贰》寄托了网易工作人员6年的期盼和辛苦。当然这也网易在研发3D技术并运用到游戏拓宽游戏客户必须要走的一步。甚至我个人认为网易不惜花重金要代理《魔兽世界》和《星际争霸2》的原因很大部分是学习暴雪公司先进的3D游戏技术。《梦幻西游》虽然可以说是中国里回合制网络游戏的老大但是经过7年的发展,2.5D的人物、Q版的游戏风格以及特定的游戏背景这样游戏因素的吸引力已经不足,可以说《梦幻西游》的客户群已趋近饱和,所以涉及3D领域也是网易网络游戏发展必须走的一步。 2.4.2 政府对市场的管理,有利于本土网络游戏的发展
中国政府从2004年起将网络游戏划归为国家新闻出版总署来统一进行管理,其他相关部门也投入了相当大的关注,涉及网游产业的监管、进出口审批、自主研发支持、传播以及营销的监管等层面。在2009年政府连续发布了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》和《于加强对进口网络游戏审批管理的通知》。这都有利于我们国家网络游戏的规范的市场的监督管理。“《通知》首次明确了网络游戏虚拟货币的定义,承认了虚拟货币属于财产,并提出了虚拟货币的发行、流通、服务、退还、安全保障等要求。”同时还对网络游戏中可能存在的赌博行为进行了相关的禁止,进一步净化网络游戏的游戏环境。这两个通知再加上之前政府提出的监管政策不仅提高了国外网络游戏进入中国市场的门槛同时也提高了本国在网络游戏进入网络游戏市场的门槛。而一些涉及黄色、暴力以及赌博为题材的网络游戏被叫停,虽然在短期会影响整个网络游戏产业的收益,但长期来说政府净化了网络游戏的环境,引导健康文明的网络游戏消费。虽然提高了外国网络游戏进入中国的门槛可能对于中国本土网络游戏开发商缺少竞争的刺激,但是从另一个方面来说也给予了中国企业一个喘息和学习的机会,特别是外国网络游戏对人物角色以及怪物的血腥和情色程度都比较开放,因此提高门槛也是情理之中。对于像网易一类的一线网络游戏公司,市场环境变好了就便于其吸引更多的客户,也有利资金的更合理利用。 2.4.3 客户潜在消费需求巨大
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据易观国际(Analysys International)近期发布的《中国网络游戏市场趋势预测2009-2012》数据显示,到2012年中国网络游戏市场规模将达到731.3亿元,网络游戏用户规模将达到2.272亿。从2004年到2012年网络游戏市场规模的年均复合增长率为45.71%。(图7)
图7(中国网络游戏市场规模预测2009-2012)
根据最新公布的《2009年中国网络游戏市场调查报告》数据显示:整体来看,中国网络游戏用户在服务满意情况下,是更加愿意付费的。每个付费群体都希望ARPU值相应提高,而高消费人群希望游戏开销有所降低;无付费意愿的用户减少到9%,而主流付费用户的ARPU从增长到200-300元——从数据上看来,网络游戏营业收入的下一个增长点将会是游戏的高品质,在画面、游戏题材、收费方式以及游戏风格都没有重大突破的阶段,中国网络游戏的新出路可能就是要精益求精提高自身运营游戏的品质,极大得满足消费群体的消费需求。当然这不仅仅需要在游戏的画面、题材以及游戏的可玩性上有保证还要求网络游戏运营商有长远的目光,积极打击游戏里的工作室,提高封号的技术,坚决取缔外挂等给玩家提供好游戏环境。
2.5 威胁
2.5.1 网游质量参差不齐,同质化程度高
打开网络游戏,虽然林林种种的网络游戏让人眼花缭乱,但是体验之后会发现大多游戏的内容玩法都一样除了外形和画面可能有差异之外。就拿《梦幻西游》来说,随着《梦幻西游》这款游戏的红火,不少带着“梦幻”和“西游”的山寨网络游戏如雨后春笋一样冒了出来,与之相似的网游十分多,如《梦幻诛仙》、《大话水浒》等。而《魔兽世界》更是由于代理商易主,与之雷同的网络游戏也疯狂地在网络上出现。但是《魔兽世界》的情况却不大一样,由于其技术含量较高,文化底蕴较强,玩家忠诚度十分高所以“一直被模仿,从未被超越”。这就暴露了我们国家网络游戏产业的一个弊端,虽然有自主研发但是研发时间长,技术含量
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比较低。长远看来,这种只局限现在,快速复制,重新包装的的策略,会导致中国网络游戏的精品越来越少,恶性竞争越来越严重,当其利润分薄到一定程度,整个网络游戏产业便会陷入瘫痪的困境。
2.5.2 网络游戏市场比较混乱,恶性竞争屡禁不止
特别是极少数企业为了自身利益,使用恶意中伤等不道德手段,损人又害己,也给整个行业带来了不良影响。例如很久前流传的“梦幻西游卖给日本”的谣言,虽然被多方证实为是恶意诋毁,但依然给《梦幻西游》带来很大的冲击。今年,又传出“减少梦幻西游投资”的传闻,再次被证实为山寨产品的恶意造谣。不仅仅是《梦幻西游》,很多优秀的游戏都受到新产品的恶意打击,成为网游市场的顽疾。虽然绝大多数玩家游戏间的恶意竞争已经习以为常,但试想一下,在如此恶劣的竞争环境中,企业又如何能专心去进行产品的完善?当时别有用心的人传言《梦幻西游》要卖给日本,无论在游戏中还是游戏外到处都有人讨论,不少人由于不明真相都离开了《梦幻西游》还有大量玩家开小号到游戏中给服务器的运转造成了极大得负担,无论网易公司还是《梦幻西游》的玩家都受到了极大得损失。这样的恶性竞争在给网络游戏企业带来玩家人数流失的同时,也大大的打击了其企业形象以及造成了巨大的经济损失。
2.5.3 网络游戏人才不足
我们知道一个产业要真正地发展起来没有人是不行的。以前网络游戏产业没有蓬勃发展起来,代理模式占主要位置的时候这个问题是不需要考虑的,但是现在中国网络游戏正在以迅猛的势头不断发展,自主研发成为了主流,所以网络游戏人才缺乏这个问题就凸显出来了。我们来看一下数据:2007年的自主研发游戏公司从业人数数量达到21034人,较2006年的13908人增长51.2%,2007年统计的测试人员共1347人,比2006年增加341人,增长33.9%。2007年客服人员的总数达到3179人,比2006年增加866人,增长37.4%。而2007年中国网络游戏市场实际销售收入达到105.7亿元人民币,比2006年同比增长61.5%,中国网络游戏用户数在2007年达到4017万,比2006年同比增加23%。相对于庞大的玩家数量,从事网络游戏人员的数量是远远不足的。在传统的父母的观念里大多是不接受孩子去主攻有关于游戏方面的学科,中国网络游戏产业在人才来源这方面已经先天不足;国家没有足够的网络游戏人员培训的机构和教育场所,社会上所谓的网络游戏人员培训也是师资不足,缺乏相关经验,内容不专业,设施不齐全的,这在后天的培养上人才资源也是十分不够的。再加上现在网络游戏产业的迅猛发展,各大公司对于人才的竞争也日渐激烈,跳槽就不可避免地出现了。一个游戏研发团队维系着他们开发的这款游戏的生命,一旦核心人员跳槽,对整个游戏的打击是致命的。网络游戏人才的紧缺还带来了一个问题,由于利润较高而进入的门槛比较低,许多非专业的人员涌入这个行业,人员素质的参差不齐给网络游戏产业的可持续发展带来了隐患。
3 针对网易运营现状提出的一些建议
3.1打造忠诚团队
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在经济学中,劳动是生产要素之一,为劳动包括了人力资源。在之前对网易公司的分析中有提到有研发团队由于对激励政策不满而出走,就连《梦幻西游》研发的元老徐波都带着研发人员出走,这对于网易公司的发展是十分不利的,这也是忽视了人力资源重要性的表现。《梦幻西游》作为一款国产自主研发的收费网络游戏能够做到253万人同时在线这个成绩是十分值得骄傲的,但是如果研发团队不能稳定而持续地为一款游戏进行研发的话网易公司失去地不仅仅是眼前的金钱利益更有甚者可能会在网络游戏的竞争中处于危险的境地。根据(图7)易观国际的分析,虽然网络游戏的市场规模的增速减缓,但是规模还是以十分惊人的速度在扩大着。相对与玩家人数而言,网络游戏从业人数的缺口却是十分巨大。在人力资源管理将人视为可开发并能带来收益的资源进行开发和控制。现在的网络游戏产业人才的紧缺是迫在眉睫的问题,为了招徕甚至只是留住人才大家都挖空心思:搜狐通过分拆傲游上市留住核心团队,盛大和巨人等利用投资计划让创意团队得以分享成功。网易在这方面的行动显然慢了半拍。这也是为什么《魔兽世界》的代理出现问题后,网易处理网络游戏问题的效率变得如此低。人才问题一环扣一环,无时无刻,每个地方都对网易网络游戏的运营产生着无法估量的影响。虽然公司之后已经为此调整了研发团队的激励机制但是为时已晚,失了先机落得个后手的尴尬境地。在经济学中,劳动是生产要素之一,而劳动包括了人力资源。资源本来就是稀缺的,人才资源也是一样。具体到了网络游戏产业也是一样,相对于庞大的玩家数量,不到3万的网络游戏专业从业人员是如此地捉襟见肘。网易公司应该建立健全的激励机制,让人才也能分享到一定的利润,抢占人才,同时要有一定的人才培训软硬件设施,在吸引和留住人才的同时进一步提高人才的专业性。可以说稳定的网络游戏研发团队是企业的摇钱树聚宝盆,网易公司要在网络游戏上走得更远就一地要有忠诚的网游研发团队。
3.2 适应制度的变化,寻求最大利益
随着网络游戏产业的不断发展,国家为规范行业的行为,营造和谐的发展环境,必定会出台更多更完善的法律法规,因此如何与政府博弈在法律法规范围内维护自己的权益就变得尤为重要。根据制度创新理论,制度创新的核心内容是社会政治、经济和管理等制度的革新,是支配人们行为和相互关系的规则的变更,是组织与其外部环境相互关系的变更,其直接结果是激发人们的创造性和积极性,促使不断创造新的知识和社会资源的合理配置及社会财富源源不断的涌现,最终推动社会的进步。由于市场调节也是有缺陷的,所以政府对市场的监管和企业的配合对于整个市场大环境的优化就变得尤为重要。就网易和审批部门而言都是一定利益的理性团体,对各自的行为都是基于一定的预期。在市场经济条件下,政府的行为偏向于维护社会福利及对经济社会各种行为的管理。政府作为裁判者和规范者,要规范着市场行为主体,以规则公平来保证经济活动的公正性和平等性,维持公平竞争,矫正市场失灵;而网易公司作为市场行为主体的一个企业,其最终目标就是同过合法经营以最低的成本获得最高的利润。在这场《魔兽世界》代理的困局中审批部门与网易公司虽然有冲突的利害关系:审批部门要行使自己的权利维护市场的正常规范的运作,网易公司要运营《魔兽世界》获得利润。而就博弈最好的结局而言就是两者能够达成合作的关系。网易公司在中国的网络游戏产业中跻身第三的位置,其自主研发的《梦幻西游》也是2009年最受欢迎的网络游戏,对中国经济增长有着较大的贡献,审批部门出于自身的职责所在净化网络游戏市场也为网易公司
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的进一步发展提供坚强的后盾。在我看来审批部门对于网易不规范运营《魔兽世界》并不重在对现实中某一经济行为是否违法的裁定,而是通过这样对社会经济活动进行规范。网易公司要想在竞争激烈的网络游戏市场上占据有利位置就要熟知国家制度的变化,在各个利益集团中谋求自己的一份利益。
3.3 树立良好形象
君子爱财,取之有道。现在网络游戏的运营商由于市场管理不完善,相关法律的制定还是一片空白,运营商为了占领市场抢夺玩家信口开河,一旦玩家人数到达一定程度,赚取了一定利润后态度就来个一百八十度的转变。作为一个《梦幻西游》的玩家我可以说网易公司在这一点上也没有做好。一款好的游戏不是说不会有缺点,可以这么说每个游戏策划在设计游戏的时候都会对游戏的前瞻性及平衡性等方面把握不足,只有不断地跟上游戏变化并且修改相关数据才能使游戏的生命获得延续,但是网易公司在对游戏数据修改上朝令夕改就会对玩家造成很大的伤害。
例如2009年8月份,网易旗下的大话西游2发布了一个游戏维护公告,其中提到升级2级建筑费用由原来的200万两银子降低为20万两银子,同时声称由于数据记录过于庞大和不完整,无法对之前已经升级的玩家进行大话币的补偿。此维护公告一出,立即在游戏玩家当中引发轩然大波,已经花费升级的玩家认为自己的权益受到了侵犯。游戏市场发展到现在,在消费心态逐渐成熟的趋势下真正能够吸引并留住玩家消费者的就是一个情字。游戏本就是来一种闲情逸致的东西,如果在思想上形成了某种负担,久之即脱离了游戏最初的理念,也只有以情动人,培养维护好玩家对游戏的忠诚度才是网络游戏企业应该重点关注的。一句“最终解释权归XX企业”并不能作为企业的挡箭牌,现在网络游戏市场的规模增速已现缓势,当网络游戏市场饱和的时候再来考虑怎么留住玩家势必为时已晚。网易公司应该回归游戏的本质以情动人。我们知道消费者是有消费偏好的,一个游戏的好坏会影响到消费者的消费偏好。个人认为再好的广告也比不上一个在此领域已经树立起良好形象的企业。特别是网络游戏更是如此。就拿《魔兽世界》的开发商暴雪公司来说,暴雪在游戏产业里已经成为一个标志一个传奇,其开发的游戏不用做广告每天都会有记者跟进其开发的进度。《星际2》这款游戏还没完成开发,仅仅是测试阶段暴雪的测试号已经被抢夺一空,这就是一个企业形象的问题。网易公司现在是在网络游戏各个领域都有涉足,但是对于已经有很好玩家基础的《梦幻西游》和《大话西游》可持续开发能力已经有点力有未逮的感觉,玩家正在流失。网络游戏给予玩家的是一种心理满足感,就像现实中消费者在享受服务所获得满足感是一样的。玩家愿意付钱给网络游戏的运营商那么他已经开始形成一种消费忠诚,但是运营商不用长期发展的眼光去运营这款游戏,那么玩家所形成的忠诚很快就会消失,继而就是游戏的灭亡。一个良好的企业形象会吸引更多的玩家带来游戏价值更大的增值,越来越多的玩家会给一款游戏带来更多的人气,进而更加提升企业的形象,如此反复形成良性循环。反之就会加速一款游戏甚至一家企业的灭亡。
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4 结论
综上所述,网络游戏产业仍然是个香饽饽。大数量的网络用户,未被开发的潜在玩家,特别是丰厚的利润,投资周期较短这些因素都成为网络游戏产业不断发展的强大动力。网易公司要想在网络游戏中占有一席之位,就必须不断提高自身竞争力。尽管政策监管在加强、市场竞争在加剧,但这一切依然抵挡不了网游产业的勃勃生机。特别是亚洲等新兴海外市场,更是为国内网游企业增添了新的空间和动力。 在这个处处是机遇的市场里没有说谁能够一直坐着第一的位置,只有步步为营,每时每刻了解市场变化,满足消费者的消费需求才能在网络游戏市场上屹立不倒。网易公司只有坚定明确目标,抢占机遇以积极的姿态去迎接网络游戏市场上的战争才是正道。
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致 谢
历时半载,从论文选题到搜集资料,从开题报告、写初稿到反复修改,期间经历了喜悦、聒噪、痛苦和彷徨,在写作论文的过程中心情是如此复杂。如今,伴随着这篇毕业论文的最终成稿,复杂的心情烟消云散,自己甚至还有一点成就感。
本课题在选题及研究过程中得到高伶老师的亲切关怀和悉心指导下完成的。她严肃的科学态度,严谨的治学精神,精益求精的工作作风,深深地感染和激励着我。从课题的选择到项目的最终完成,高伶老师都始终给予我细心的指导和不懈的支持。高伶老师严谨的治学态度、渊博的学术知识、诲人不倦的敬业精神以及宽容的待人风范使我获益颇多。谨向高龄老师致以最衷心的感谢。
其次,我要感谢我的大学四年的授课老师们,是你们教会了我丰富的专业知识,开拓了我的视野,活跃了我的思维,让我为此次论文的完成准备了充分的专业知识。我还要感谢四年来和我一起度过的同学们。从遥远的家来到这个陌生的城市里,是你们和我共同维系着彼此之间兄弟般的感情,维系着那份家的融洽。
最后要感谢的是我的父母,他们不仅培养了我对中国传统文化的浓厚的兴趣,让我在漫长的人生旅途中使心灵有了虔敬的归依,而且也为我能够顺利的完成毕业论文提供了巨大的支持与帮助。在未来的日子里,我会更加努力的学习和工作,不辜负父母对我的殷殷期望!我一定会好好孝敬和报答他们!
回首往事不尽感慨万千,展望未来心潮澎湃。愿老师们工作顺利,身体健康;愿同学们事业有成,梦想成真。
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