黑魂1地图生成练手(续)

发布网友 发布时间:2024-10-24 14:18

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热心网友 时间:2024-11-10 05:28

时间来到2月1日,地图生成的兴趣又重新燃起,尤其是在Win10环境下,ninjaripper的兼容性有所提升,可以直接注入内存,无需选择D3D9方式,尽管这种方法依然有效。


尝试制作了传火祭祀场的地图,借助3DS MAX 2020新电脑的性能,我采用了彩色彩笔渲染,生成的高清PNG文件达到了10000×20000像素,每张图重达百兆。不过,为了保持图像质量,我并未降低分辨率,尽管这可能会牺牲一部分文件大小。


展示的部分仅为原图的四分之一,由于技术原因,模型方向颠倒,我暂未进行处理,计划后续合并。2月2日,为了解决人物模型显示问题,我在网上寻找解决方案,无意间发现了一种直接从游戏文件中提取模型的方法,相比ninjaripper,它可能具有更高的精度,同时提到了地图与文件的对应关系,例如m10_00_00_00对应Depth等。


在尝试过程中,我遇到了旧xml文件的问题,这让我有些不安心。随后,我注意到重置版游戏的出现,网络上开始出现了针对新版本的工具,如Dark_Souls_Remastered_DCX_Tool和DSR Texture Packer & Unpacker,这些工具为模型和贴图处理提供了便利。


模型和贴图处理并非一帆风顺,flver格式的文件需要Noesis进行转换,但大文件转换需等待,而且3DSMAX导入时有大小*。经过一番尝试和调整,最终找到了处理透明度和边缘问题的方法,利用Noesis的批量转换功能,我成功在9分钟内处理了78个模型。


整理总结,流程如下:



使用Dark_Souls_Remastered_DCX_Tool处理flver.dcx文件。
DSR Texture Packer & Unpacker提取贴图。
用Noesis加上-objmtl参数批量转换flver到obj。
修改mtl文件并替换贴图格式。
在3DSMAX中使用脚本批量导入模型并进行清理。
逐一优化模型,清除不良贴图。
最后,根据个人喜好进行渲染。

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